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ABループ※ ABループコンボの追加考察※ AAAA 遠Aの入るキャラ AAAA 2Aについて 溜3Aクラッシュからのコンボについて AAAA DA レイラインについて※ AAAAからのキャラ限コンボ※ 話題の対空コンボ※ 6C マスパ(ナロー)の連携に関して ある端コンボのダメージ量調査※ DCカウンターヒットからのコンボ※ レイラインCHからの追撃※ 壁際以外の遠Aからのコンボ 蒼天時のコンボ 項目名横に※があるものは記述は内容がv1.02当時のものであることに注意 ABループ※ 58 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 16 48 07 ID cYPWybwU 端での(遠A B)×nコンボが入るキャラ調べてみた。 簡単に繋がる:文、小町、天子 遠Aを当てる位置によっては繋がる:咲夜さん、お嬢様、ゆゆ様、優曇華 粗い調べなんでミスがあるかもしれんが、一応こんな感じだった。 文小町天子が相手の時は積極的に狙っていってもよさそうだね 137 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 08 18 52 ID FgiFRwfI ABABループで端コン AAA>B>遠A>B>遠A>B>遠A>B>遠A>B>遠A>3A 24hit 4242ダメージリミット 225 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 15 19 ID .5RsWyAc 自分が気になったので 58に書いてある遠A>Bループを 各キャラの立ち状態/しゃがみ状態で調べてみた 全て画面端 立ち しゃがみ 霊夢 × × 咲夜 ○ ○ 妖夢 × × 魔理沙 × ※1 アリス × ○ レミリア ○ × 幽々子 ※1 ○ パチュリ × × 紫 × × うどんげ ※2 × 文 ○ ※3 萃香 × × 小町 ○ × 衣玖 × × 天子 ○ × ※1 2ループが限度 ※2 3ループが限度 ※3 遠Aを前進しながらでないと繋がらない ちなみに 58に書いてあるキャラでないと 137のコンボが繋がらないっぽいです ABループコンボの追加考察※ 629 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 32 19 ID tv2.ggTU ふむ、やっと来たコンボの流れだ。これは乗らなくてはいけないな ABループまとめた 【AAA B 遠A B 遠A B 遠A B 遠A B 遠A 3A】 24HIT 3999~4249dmg カード回収率2.8ぐらい 画面端限定 遠A先端からでもいける。 [立ち食らい] 天子>文>小町>レミ>[ディレイの壁]>ゆゆ>うどん>[挫折の壁]>咲夜>紫? の順番で安定する レミリア以降はちょっと距離を離さないと出来ない。A一発分くらい Wikiによると咲夜は安定するらしい ちなみに俺は咲夜には安定して出来ない。えっへん 頑張ったら紫にも出来そうだけど俺(ゆとり)には絶対無理 ゆゆ以降は【遠A B】にディレイ必須 壁から先のキャラはやめといたほうがいい [屈食らい](咲夜以外ディレイ必須) 咲夜>[ディレイの壁]>文、パチェ、ゆゆ>[社会の壁]>アリス>魔理沙>天子 の順番で安定する A一発分程度距離を空けるぐらいがベスト 文と魔理沙は密着からでも出来る。距離によってAAA ディレイBのディレイの長さを調節する ゆゆにはディレイやちょい歩きでうまく距離調整すると最後は歩きAAAAで〆られる 天子だけ【遠A B 一瞬歩き遠A B 一瞬歩き遠A B】のループにしないといけない。最後に歩きAAAAで〆られる 社会の壁は非常に厳しい 630 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 36 12 ID tv2.ggTU AAABループ作った。さっき見たらwikiにあった。涙目 コンボ中に霊力回復して夢が広がりますよ的なコンボ 遠A先端当てからでも出来る。小町は厳しい 【AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAAA (orAAA レイライン)】 34HIT 4620(4645)dmg 霊力消費6or7 カード回収率3.5 画面端限定 小町、文限定 小町は最速から2Fぐらい遅くした感じ 文は最速で安定する 631 名前:名前が無い程度の天候[age] 投稿日:2008/07/02(水) 05 55 57 ID 6LhUdSV2 630 格ゲー慣れしてない俺は 【AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAAA (orAAA レイライン)】 のあjcとかdcとか小文字で書いてある所がジャンプキャンセル・ダッシュキャンセルである事に20分くらいして気付いた。 632 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 57 44 ID tv2.ggTU 630のやつ、レイラインまでに回復しなかったかも試練 記憶力弱くてすまん。Bはちゃんと6回出来る カッとなって徹夜で本気出してみた。反省はしているが後悔もしている wiki見ても無かったし、既出ではない事を期待して今、投下する コンボ中に霊力回復して夢が広がりますよ的なコンボ 遠A先端当てからでも出来る 【AAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAAA(orAAA レイライン)】 40HIT 4900(4922)dmg 霊力消費6or7 カード回収率4 画面端限定 天子限定 てんこちゃん限 どっからでもBさえ当たれば余裕でいける 最初のBの当たった時の距離によって歩く長さ変えないといけないっぽいけど 逆にこれさえ出来たら後は一定感覚歩いてAAA Bのループすれば いいだけだから慣れたら余裕で安定する。猶予も結構あるし 歩きAした時6Aに化けた時の対処方:諦める 701 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 17 26 43 ID nD7KekKM Bの間合いが最適になったら B 8HJC 3D JA AAA これでAAAの間合いがまた最適になります 飛翔分の霊力の回収量が落ちますが毎回JAを加えることができます 3Dのタイミングが少々難しいですが練習次第で安定レベルまで持っていけるかも AAAA 遠Aの入るキャラ ver.upにつき全キャラ入るようになった しかし、相手によっては密着に近い状態じゃないと入らないことがある 天子は距離制限が結構厳しい ダメージ1956 リミット40%、ゲージ回収は0.7枚ぐらい(目算 AAAAまで入れちゃったけどDA レイラインなんて繋がらないよ!スペカも無いよ! そんな場合に備えて頭の隅に入れておくといいかもしれない AAAA 2Aについて 画面端AAAAから2Aが入るキャラを検証してみた 霊夢 ○ 妖夢 ○ 咲夜 △ 魔理沙 ○ ※2P側× アリス △ レミリア ○ 幽々子 ○ パチュリー○ 紫 ○ うどんげ × 文 × ※近A遠め△ 萃香 ○ 小町 ○ 衣玖 △ 天子 × ○のキャラは問題なく入る △のキャラは入るけど2Aにディレイをかける必要あり(安定するレベルの目押し) ×のキャラはどうやっても入らなかった 魔理沙のみ2P側ではなぜか入らない。原因不明 文は近Aを遠めで当てた時のみディレイをかければ入った 2Aの後は6Aがダメージ面と安定面で優秀かも 3Aはキャラ限の上ダメージも6Aより劣る AAAA>2A>6A>レイライン 2798 AAAA>2A>3A>レイライン 2688 溜3Aクラッシュからのコンボについて AAAA 1356 ┣2A 6A レイライン (レヴァリエ) 2310(2909) ┣3A C 2167 魔方陣 ┗ミアズマ 1898 以下キャラ別にどこまで入るかの検証 萃香 AA止まり 衣玖天子鈴仙 AAAA止まり 魔理沙 左端はAAAA止まり アリス 2Aは目押しじゃないと不可 幽々子パチュ 両端は3Aコンボ不可 確実に言えるのは萃香には効果的じゃないということ A連までしか入らないキャラに対してはスペカかミアズマ追撃が有効 しかし通常ならブレイジングが入っても、溜3Aからになることで繋がらないキャラがいるので注意 AAAA DA レイラインについて※ ■コンボ実戦導入可能キャラ 咲夜 妖夢 魔理沙 アリス レミリア 幽々子 パチュリー 紫 うどんげ 文 小町 衣玖 天子 咲夜やパチュがかなり余裕で入る(入らないって言ってる人はこのキャラでやってみるといい) うどんげは少し厳しいけど意識すれば入る ■コンボ実戦導入非現実的キャラ 霊夢 霊夢はほぼ無理(AAAAのあとの行動可能状態から1~2F(?)でDAを出さないと無理くさい ■コンボ不成立 無し 以前は萃香に入らなかったが1.06現時点では入る模様 AAAAからのキャラ限コンボ※ AAAA>JAコンボ ※6Dは前ダッシュキャンセル。地上からジャンプキャンセルは表記が無い限り前J また、特に表記ない限りは魔法陣かダウンが取れる。 ○中央 AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 パチュリー AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>J2A 2790 アリス(パチュリー2900くらい) AAAA>前HJA>J2A>グラスト 2663 咲夜、レミリア、ゆゆ子、紫(アリス、パチュリー) ○端付近 AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫 端付近と中央の境目くらい。 AAAA>前HJA>J2A>J2C>6D>J2A 2986 霊夢、咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫 ほぼ端 ○端密着 AAAA>垂直JA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る。 最後をJ2Aで2900くらい AAAA>前JA>J2A>J6A 2663 霊節約対応キャラ同じで、うどんげ文スイカ天子以外。 注意点 JA>J2AがRateギリギリのため、始動がJAやB射撃ヒット時じゃ入らない。 中央コンボは密着Aの必要があるため、少し離れているだけで繋がらない恐れがある。 ダッシュ慣性があると安定する。ダッシュ慣性つきなら中央霊夢にも確か入った。 実用的な使い道は反撃時やA4段目で逃げ潰しをしたとき。 でもDAと同じかそれ以上の難易度のため、実戦では決める機会なさそうだね! パチュリーは割と簡単なのでおすすめ。 端で2Aが入らないキャラに限って出来ないのは嫌がらせですか? 一応、文は既出の通り端から若干離れていれば2Aが入るので、 端密着状態からAAAA一瞬後ろに歩いて2Aも入るが安定しない。 端うどんげにはAAAAから6Bが若干持続当たりするのでJAで拾える。 同じく文にはBが持続当たりしたはず。 この辺はまだ調べてないけど、端でA4段目を当てたときのお手軽コンボとして使えるかも。 2A入るキャラは2A>6A>レイラインでいいけど。 話題の対空コンボ※ ○中央 (JA)>J6A>B即キャンセル6C>6D>6C Bが6Cの合間に当たる。2400程で魔法陣。慣れないとむずいかも。 ○端 JA>6C>6D>JAJC>6D>JC>レイライン 3500↑魔法陣 霊力たくさん使っちゃった。位置関係厳しい。 霊力たくさん使ってJCを出すのは威力が高い。 普通のコンボでも、 (JA)>AAAB1>C>JC>6DC>レイライン 3521(JA 3680) 最初のCを6Cに変えれば威力上昇難易度上昇。 6Cの場合7or8HIT目をキャンセル。3572/3628(JA:3725/3776) 霊夢、文、イク、天子は6Cからでも簡単。 あと 立ち文限定でAAAB>JB6D降り際Aがループする。ABループの応用。 AAAの間に霊魂が1回復するので、最初に2あれば高威力コンボが確定する。 普通にAAA始動だと距離の関係でたまに繋がらない(ダッシュ慣性Aだと安定しない) ので、JAを当てたときが本命か。 霊2:AAAB>J2B6DA>AAAB>遠A3A 3811 霊3:【AAAB>J2B6DA】×2>AAAB>遠A3A 4421 霊4:【AAAB>J2B6DA】×3>AAAA 4620 JA>【AAAB>J2B6DA】×3>AAAB1>レイライン 4723 6C マスパ(ナロー)の連携に関して マスパは発生と完全同時に端まで届く また、6Cは攻撃判定の発生が3F毎であり、 つまり1F(攻撃)2F3F、4F(攻撃)5F6F、7F(攻撃)8F9F、10F(攻撃)…となり 攻撃判定がでる直前、3F,6F,9F…でキャンセルした場合マスパが繋がらない 端から端だと8hitが限度だけど上記のようにならなければ勿論繋がる 近距離からでもタイミングを外せば繋がらない ある端コンボのダメージ量調査※ 画面端、間の数字は霊力 3798 3 AAA B C ナロースパーク マスタースパーク 3875 2 AAA B 6C ウィッチレイライン スターダストレヴァリエ 3936 3 AAA B 6C ナロースパーク マスタースパーク 4145 2 AAA B 6C マスタースパーク DCカウンターヒットからのコンボ※ ちょっとDCカウンターヒットからのコンボを適当に調べた 相手は西瓜で DC(CH) DA 214B マスパ 3408 場所問わず DC(CH) DA 214B レヴァリエ 3194 場所問わず DC(CH) DA 214B ベロシティ 3176 画面端限定(注1) DC(CH) DA 214B ルミネス 2985+魔方陣 画面端限定(注1) DC(CH) 2A 214B レヴァリエ 3299 画面端限定 DC(CH) 2A 623B 2454+魔方陣 画面端限定 DC(CH) マスパ 3173 DC(CH) 2A 214B ベロシティは途中で魔方陣発動するのでオススメしない DC(CH) 2A 214B マスパは入らない (注1) DAが当たった時点で画面端なら入る 空中HIT時 箒の根元辺りでHITなら追撃可能 画面端~画面端付近(画面端から5~6キャラ分程)なら何処に当たっても入る DC スペカはマスパ等なら余裕があるためDAで追撃不可と判断してからでも間に合う レイラインCHからの追撃※ レイライン当てる高度は、大体通常ジャンプの一番高いとこ。 高度によってはいろいろと変わってくるけど そこら辺は皆のセンスに任せる。 中央 霊力消費 ダメ レイライン(CH)>JA(すかし)>JA>J6A>ナロー 2 約2900~3000 ナローの当たり具合でダメが変わる。 相手の高さによってはJAが間に合わなかったりするから 安定しないかも。 レイライン(CH)>JA(すかし)>着地>3A>ディレイ>ナロー 2 約2400~2900 これもナローの当たり具合で(ry ナローのあとにマスパで3400~3500。 マスパへの繋ぎはナローカス当たりでも芯で当てても繋がる。 3Aのタイミングがわかれば上のよりは安定するはず。 レイライン(CH)>JA(すかし)>着地>レイライン>マスパ 2 約4100 着地した時は振り向いてないのでレイラインのコマンドが逆。 レイライン2回目で止めれば約2600。 コマンドを気をつければ割と安定した。 画面左端 レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>レイライン 2 約3100 お手軽安定。無理しない人はコレ レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>C>JA>J6A 2 約3500 最後のJAからの繋ぎはあまり猶予がなかったりするから JA抜いてJ6A入れると安定。その場合は300程度ダメが下がる。 レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>C>レイライン>レヴァリエ 3 約3900 2つ目とたいして変わらないけど、レヴァリエ締め。 画面右端 レイライン(CH)>JA>J6A>6C>J6A 2 約3400 割と安定。 レイライン(CH)>JA>J6A>C>レイライン>レヴァリエ 3 約3900 レヴァリエ締め。 条件無し レイライン(CH)>ブレイジング 1 約4900 壁際以外の遠Aからのコンボ 遠A→2B→6C 1786 霊力消費2 位置限定なし 難易度高め。6Cまでつなげればマスパが入る。 マスパを入れるなら3Aからの方が簡単なうえ失敗するとダウンが奪えないため 下記を推奨。ただしうまくマスパが繋がれば3500overダメージ。 遠A→レイライン 1529 霊力消費1 位置限定なし 中央付近で入ったらこれを推奨・・だがレイラインをかなり早めにいれないと 成立しない。失敗すると反確なのでリスク高め。 遠A→3A 1307 霊力消費なし 壁際以外 これが一番安定。ガードされても固め移行で手堅くダメージをとれる。 マスパを入れると2998ダメ。 遠A→エスケープ→C→J2A 3375 霊力消費1 スペカ 位置限定なし みょんには不成立。 遠A→レヴァリエ 2232 霊力消費なし スペカ 位置限定なし ダメージ効率的には悪くない。 遠A→3A→C→各種追撃 1830↑ 霊力消費1↑ 中央、壁際以外 中央より2、3キャラ分壁よりなら入るはず。 Cの命中を確認した後に追撃を入れられる。 Cの当たり具合によって魔方陣やダメージが安定しない。 C後の派生 C以前のコンボは省略してます。 省略→JA→J6A 2300↑ 安定しやすい。魔方陣がつかなかったらレイラインが入る。 省略→J6C→レイライン 2600↑ 魔方陣の調整が難しいが威力高め。 リミットの都合上J6Cは7ヒット程度でキャンセルする。 レイライン後に魔方陣が付いていないのが確認できたらレヴァリエを入れていいかも。 レヴァリエを入れると3200↑ まとめるとこんなもんかなぁ・・近Aより遠Aからのコンボの方がダメージでるってどうなのよ 蒼天時のコンボ 画面端 AAA B 6C デブリ レイライン ミアズマ 霊力5消費で3950程度+魔方陣 最後のミアズマをレヴァリエにすると4200弱 後一個霊力足らないようならレイライン省くと一番ダメージが高いっぽい どこでも Cミアズマ(ノーマルHit) デブリ レヴァリエ 2750程度で魔方陣出ないけどダウン確定 Bミアズマでも出来るけど若干難しい上に デブリのHit数落ちるのでC奨励 画面端に近くならレイラインを挟むことでダメうp 端付近で ラジアルCH>空ダJ6A>ラジアル 3414 ラジアルCH>空ダJA>J6A>ラジアル 3602 っての見付けた、ラジアル振る距離じゃない。既出? グラウンドスターダスト→グリーンLv4*3 端で3661+魔方陣 グリーンの最初の一撃のタイミングでダメージが変わる。 J6A→J6C→グリーン*2 空中端付近で3100くらい+魔方陣 J6Cからグリーンへの流れを早くすると3100くらいいく。 ステラ→Jグリーン*2→レイライン 3700くらい+魔方陣 話の腰折ってスマンがメテオニックシャワーは凄い子かもな。 LUNAであんまりボコられるから気分転換もかねて入れてみた。 発生遅いから敬遠されがちだけどA連コンボから繋がるんでミスの多い俺は結構いい。 あと、相手魔理沙の中段が尻位しかなくて基本下段安定って分かってんだな。 霊力削れなくってちょっと困ってた。んで、実戦投入前だけど下記の連携を考案してみた。 ①霊力削り4.8くらいで固め継続? _尻→GSD→C射→メテオシャワー→固め継続 ②霊力削り3.8で固め継続 _尻→GSD→メテオシャワー→即効JA→着地後固め継続 ③霊力削り約4.8 _尻→GSD→前D→JA→C→メテオシャワー→前D→即効JA→着地後固め継続 ※③は高さによってメテオカス辺りになるけど、技後の隙はJAで無視できる。 キモはメテオシャワー発生後は即攻撃を出せること。 相手反撃可能かどうかが残念ながら試してない。今日は止めにしたので偉い人に試して欲しいところ。 メテオが使われないのは確定割り連携でも600ダメくらいしかなく、大したことないってことと思う。 これなら上手いこと相手の霊力を喰える。割り次第フルコン乙。 尻→GSDが発生しないとダメだから画面端の接近状態でしか使えないけどね。 固めてて遠Aがジャンプにヒットした時のコンボ 遠A 2C JA J6A レイライン 2080 レヴァリエ込みで2711 レヴァリエが繋がって汎用性高めのコンボ。最後のレイラインをCで魔法陣 遠A 2C スペカ マスパ(2679)ルミネス(2217)あたりが妥当か?? エスケープなら遠Aから直に繋ぐのがいい(2579) 遠A 2C JA J2A J2C J2A 2377 魔法陣 ダメージ重視+安定。個人的におすすめ。スペカがないならこいつが妥当か 遠A 2C JA J2A Dメテオ 3347 ダメージ低すぎ 2Cは魔理沙の頭以上の高さの敵に当てないとJAが入らない 低空の場合 遠A 2C レイライン 1609 受け身とられてもいいなら他の必殺技でどうぞ レヴァリエに繋いで2429 マスパで2630 超低空の場合 タイミングが厳しいがリターンが破格 遠A 6C J2A J2C J2A 3059 魔法陣 遠A 6C マスパ 3879 レイライン レヴァリエ 3547 遠A 6C J2A Dメテオ 4480 バスキー持ってれば地上でも空中でも遠Aヒットしたら同じコンボが繋がる 中央でも端でも決まるけどバスキーなのが問題だな 遠A Cバスキー J6A レイラインorJ6C 2511or2244 魔方陣 壁際J8A通常ヒットからのコンボ プラクティスで魔理沙を右端ジャンプさせてるのを叩くことしかやってないから 細かい位置関係とかキャラ限とかは知らんw J6Bから ダメージ リミット J8A J6B(1) 9D JA J6A JC or J2C 2264 105% J8A J6B(1) 9D JA J6A JB 2271 100% J8A J6B(1) 9D JA J6A J6C 2123 101% J8A J6B(1) 9D JA J6A レイライン. 2336 95% JBからでも同じことできると思うんだけどなんか安定しない ほとんど最速でやるといいかも ディレイかけると安定しない気がする J6Cから ダメージ リミット J8A ディレイJ6C 6D J6C 2166 100% J8A ディレイJ6C 6D J6A レイライン 2256 106% J8A ディレイJ6C 6D J6A 2023 108% J8A ディレイJ6C レイライン 2394 90% ディレイかけなくても当たるけどヒット数とダメージが落ちる JCから ダメージ リミット J8A ディレイJC 9D JA J6A. 2433 110% J8A ディレイJC レイライン 2331 80% JCが全然安定して当たんないw 慣れればダメージは一番よさそう スペカとかレイライン以外のスキルとかも知らん レイラインのあとにレヴァリエ当てるくらい? 既出なら俺は泣く コンボ投下 こっちの6Cをグレイズし損ねて密着位で食らった後の追撃。 みょんとか結構あるんだよな・・・ 6C JA J2A JC J2A 2900 6C レイン マスパ 3600 どっち狙って失敗しても、その後の試合展開に不利は少ない。 どんどん狙うべき。 相手の飛び込みが6Cにヒット。 密着場合。 6C JA J2A JC J2A 2900 6C レイン マスパ 3600 半キャラ離れてる。 6C JA J6A レヴァリエ 3000くらい 暇だからとりあえず中央だけだけど、 遠Aが空中の相手にHitした場合のコンボ調べてみた。 当たった高度と距離はぎりぎりの所で、全てノーマルHitのみ。 遠A ミアズマ Damage1462、受け身可 スペカは繋がらず アップス Damage1512、受け身可 こちらはドラメテとブレイジングが繋がる 繋げた場合、それぞれ3902,3979 シャワーも繋がるけどカス当たりなんで割合 Bバスキー Damage838、受け身不可 高度と距離が本当にぎりぎりだと当たらないw レベル2以上でようやく安定、ドラメテとブレイジングも繋がるが… Cバスキー 8A アップス Damage2420+魔方陣 多分スペカ使わないコンボだとこれが最高威力だろうか? 各種空中可スペカ シャワー、レヴァリエ、ドラメテ、ブレイジングと全部繋がる なんとなく試合中に偶然端コン決まって、 アレ?これダメージでかくね?って思ったんで、調べてみたらちょっとダメージ伸びた。 wikiのコンボページをざっと見た感じ見つからなかったので晒すZE 全部実践的。J2Aがリミット低いのを利用。 小町魔理沙紫で確認。ほぼ全キャラ対応かと。 全部端付近 J6A J6C 6D J2A レイライン 2500前後 JA J6C 6D J2A J6C レイライン 3150前後 JA J6C 6D J2A J6C レイライン レヴァリエ 3800~ ↑6Cのヒット数を少し減らすとレイラインで魔方陣が出ないのでレヴァリエで追撃。 JA J6C J6C J2A レイライン 3400程度 魔法陣でなければレヴァリエ可 4k弱 JA J6C J6C J2A ドラゴンメテオ 4800程度 双方ともレーザーはヒット数調整する JA J6C 6D JA C 8D レイライン レヴァリエ〆のダメージ比較 JA>J6A>J6C>レイライン>レヴァリエ 3.5k ちょっと壁から離れててもOK JA>J6C>JA>JC>レイライン>レヴァリエ 3.8k レイライン後タイミングを合わせないと外す JA>J6C>J6C>J2A>レイライン>レヴァリエ 4k 高すぎるとJ2Aの後レイラインが当たらない。ヒット数調整が必要。 JA>J6C>J6C>レイライン>レヴァリエ 4k J2Aはコンボ初めが高い位置だと無理。 J6CJ6Cは相手のが高い位置にいると当たらないのが難点か… JA>JCはカスることもあるので安くなるけど一応繋がることもある JA>J6C(高さ確認)>(JA)タイミング大事>レイライン>(レヴァリエ) 2k↑(3.7k) J6Cのあたり方次第でダメ変わります JA>J6C(高さ確認)>66D>J6A>J6C 魔法陣 2.5k↑ 正直これで安定する気がする。最後をJ6Cじゃなくレイラインにすれば2.7↑k(レヴァリエ3.6k↑)魔法陣なし。
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/49.html
FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、Hjc=ハイジャンプキャンセル B、C始動 転移コンボ(スラバレー) 6Dループコンボ 2Dコン>アレコン 各種投げ 地上6投げ始動 地上4投げ始動 空投げ始動 アニマ始動 B、C始動 5B>6B>カンタービレ(22D入力)>5B>Hjc>JB>JC>ブリオ+jc>JB>アレグレット 入力が忙しくなく比較的難易度の低いコンボ。 C先端からカンタービレに繋ぐ場合は、姉を起動させ姉でカルルの背中を押してやる 以下略>ブリオ+jc>空投げ>2D入力>5B>ヴィヴァーチェ>空コン以下略 ブリオ後に空投げを狙った場合のコンボ。 転移コンボ(スラバレー) 2A 2B 3C 22D 低ダJ2Cアレキャン JB 8D 2Dコン アレコン 挟み込みに持っていけるコンボ。 起き攻めは3C+ヴォランテ安定 6Dループコンボ 【5B>2B>5C>jc>6D>JC】×n 【5B>5C>jc>6D>J2Cアレキャン】×n 挟み込み時の基本コンボ。 ヒット数が多くなり繋がらない頃になったら 6C(中段)を出したり、4D>Aヴィヴァーチェ、B>低ダアレキャンでめくりを狙うのがセオリー。 ゲージが有るなら追憶のラプソディ>Aヴィヴァーチェ×nでめくり安定。 2Dコン>アレコン ~3C>【J2C+2D>JC>(2Dヒット)】×n>【J2C>(8D入力)>アレグレット】×n 挟み込み時、3C後のループコンボ。 2Dコンの場合、2Dバウンド後の拾いは低い位置、 アレコンの場合、2Dバウンド後の拾いは高めの位置で 各種投げ 地上6投げ始動 地上6投げ>J2Cアレキャン>立ちC>JB>JC>jc>JB>アレグレット 約3000 地上4投げ始動 地上4投げ>Aヴィヴァ>J2Cアレキャン>立ちC>JB>JC>jc>JB>アレグレット 約2900 空投げ時同様、J2Cアレキャン省いたほうが安定 空投げ始動 170 :名無しさん:2010/01/14(木) 01 45 22 ID 1AW2VgIk0 169空投げ 姉呼び J2Cアレ 5C HJB JC ブリオ JC (J2C) アレグレット低め空投げ 姉呼び ステ5B JB JC 8D~高め空投げ 姉呼び ステ5A 5B JB JC 8D~ アニマ始動 アニマ>5B>Hjc>JB>JC>ブリオ+jc>JB>アレグレット アニマ>(ヴィヴァーチェ)>J2C>8D>5C>Hjc>JB>JC>ブリオ+jc>JC>J2C>JB 4160 アニマ後受身を取られる前に、高めの位置でJ2Cを当てるのがポイント。
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基本コンボ 立ちK (近S) 遠Sor立ちHS ミスト中 ※基本中の基本。 立ちKor2Kor2P (近S) 足払い コイン ※ミストのレベル上昇を目的としたコンボ。 2S 立ちHS ミスト中 ※新たに追加された2S HSへのガトリングを使ったコンボ。下段始動ならこれで。 6P JP JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6Pで相手を浮かせた時の基本エリアル。 6K MC JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6K地上ヒットからの基本の追い討ち。相手によってJPを挟んだりする。MCの後ステップ 即ジャンプにすることで慣性をつけてコンボが出来る。 6K MC JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※↑のコンボよりダメージが高い。キャラによってはやや安定しにくい。 投げ コイン ※レベル1の時の基本。コインを当てた後は空投げを狙いに。受身を取らないならエリアルへ。 投げ JK JP JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※投げの後の基本追撃。 6P対空などから相手を浮かせて 上ミスト2 ステップ慣性J JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※上ミスト2を当てた後の基本追撃。JKを当てる位置が重要。 上ミスト2 コイン 上ミスト2 ×n ※コインループ、ミストループと呼ばれる。ゲージをがっつり溜めることができる。ダメージは低いが、ジャックなどでレベル2を維持してダウンを狙うこともできる。 中段ミスト2 ステ6HS ジャック 近S 立ちHS ディバインorコイン ※お手軽中段ミストコンボ。近Sからエリアルに移行することも。コインの後は空投げ狙いで。 中段ミスト2 コイン ジャック 霧 ※壁付近で霧ハメに持ってく場合などに。ダメージも低く、霧をかけた後の猶予も長くない。ジャックを構えジャックにすると軽量級でもダウンが取れる。 中段ミスト コイン ステップHS KJ ※上記のコンボの発展バージョン。少しダメージがUPする。使うならこっちのコンボのほうがオススメ。 中段ミスト2 コイン 6K エリアル ※コインを使わなければダメージ重視に。 下ミスト2 後ろジャンプJK (JP) JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※JSの判定が広くなった要素を利用したコンボ。AC稼動初期からのコンボ。安定しないキャラにはJPを挟んで調整する。 下ミスト2 近S JP JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※カイやロボなど、直接JKが当たらないキャラ用。近Sを高い位置で当てると後が続かない。
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 妙 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2A 2B 5C 6B 236A AAA 6B 6C 1278 2A始動ノーゲージ 2A2A2A5Cでも可、2A2A5Cは不可 2B 5C 6B 6C 236A 微ダAAA 6B 6C 1795 ノーゲージ2B始動 2B始動だと仰け反りの蓄積が足りないので6B236Aから5Aで拾えない難易度高いので最初の6Cで締めても可 2B 5C 6B 6C 214C tc 6A 6A 6D (微ダ)4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C 3785 1 4Aで端に到達すれば可能 2B 5C 6B 6C 214C tc ダッシュ (2A 5B 4A jc空ダJA JC)*2 AAA 6B 6C 2976 1 端に到達できない場合 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2B 5C 6C 214C ダッシュ5B 6A 追加6A 6D 4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C 3428 端限定、214Ctcダッシュ5Bなら端付近で運びつつ可能。上のコンボから補正の重い6Bを省くことで火力上昇。 手榴弾起き攻め(6C〆 ディレイ236B設置) 2B (手榴弾爆発) 4C 微ダ5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 下段始動 J2A (手榴弾爆発) JC 微ダ5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 中段始動 若干難しいので214Cでtc推奨 絨毯起き攻め(6C〆 214B設置) 上記の2B始動端コン 下段始動 J2A JA JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動、低めでJ2Aを当てる必要があるので難しい JB JD tc JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動その2 投げ始動 基本的に端のみ 投げ (投げ硬直切れ後)214D 6A 追加6A 6D 4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C セレナ・クドラ・クレティア・レヴィエル・オルコット・マイン以外 投げ 4D (4D硬直切れ後)214D 以降は上と同じ レヴィとオルコットのみ 投げ 4D 214214A暗転前tc 2C 214C 微ダ5B 6A 以下同じ マイン向け、マイン以外にもつながり非常にダメージが高いが難易度も激高 名前 コメント
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Cシエルコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 3B 2C 5C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 91%回収(合計191%) アルク 4023 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。 基礎コン2 5C派生拾いなおしコン レシピ 2A×2 2B (3B(1HIT)) 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 113%回収(合計213%) アルク 4543 解説 5C派生からの拾いなおしコンボ、基礎コンの中では火力が高く安定しやすいが3B(1HIT)がキャラ限定なので当たるキャラ当たらないキャラの把握をしなければならない。もし把握が面倒なら3B(1HIT)を省けば翡翠・白レン・両ネコ以外には当たる。3B(1HIT)) 微タメ5C 5C派生~とすれば翡翠・白レン・両ネコ以外には当たるが微タメ5Cは難易度が高いのでなれないと難しい。翡翠・白レンは2B 微タメ5Cじゃないと2Cが当たらない、両ネコは微タメ5Cでも当たらない。 3B(1HIT)いれても2Cが当たるキャラ 対応キャラ アルク・ワルク・秋葉・シエル・ワラキア・青子・ロア・両儀・制服・聖典・姫アルク 非対応キャラ シオン・Vシオン・赤主・翡翠・琥珀・メカ・志貴・七夜・都古・ネロ・レン・さつき・軋間・白レン・リーズ・両ネコ 基礎コン3 BE214Aコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 5C派生 BE214A ダッシュ慣性JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) アルク 3946 解説 距離が離れてしまってもBE214Aを挟めばエリアルに移行することができる、ただしBE214Aの補正(上書き100%→乗算85%)がきついので若干ダメージが下がる。 基礎コン4 BE214A拾いなおしコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 5C派生 BE214A 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 124%回収(合計224%) アルク 4394 解説 2Cが届くのでその分上記のコンボよりもダメージが伸びる、基礎コン2の5C派生拾いなおしコンボが入らなさそうな距離ならこちらに切り替えるといった感じ。翡翠と白レンは3B(1HIT)にするか5C派生 BE214A ちょい前歩き2Cにすれば入るが、両ネコは入らない。5C派生拾いなおしコンの把握が面倒な方はこれ一本でもOK、特に翡翠と白レンはこちらの方がコンボを決めやすい。 応用コン1 ダブルサマーコン レシピ 2A×2 2B (3B(1HIT)) 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC ディレイJ22B jc JA JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) アルク 4696 解説 シエルの目玉のコンボかつ最高難易度のコンボ。恐らくノーゲージで最大ダメージだと思われるコンボ、最後の空ダJBは空ダJAに変えても構わない。3B(1HIT)を入れると空中くらい判定が横に小さいキャラには基本入らないのでキャラ限になると思われる。これが実戦でできたらかなりやりこんでいると思われること間違いなし。3B(1HIT)いれてもダブルサマーコン確認ができたキャラは下記の通り、他にもいるのかもしれませんが難しすぎて確認ができなかった・・・ どこでも アルク・ワルク・聖典 壁際 秋葉・メカ・志貴・七夜・ネロ・軋間・リーズ ゲージ使用 低空EXフロウコン1 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 54.1%回収 アルク 5170 解説 中央~壁際付近でもつながる1ゲージの割にはそこそこ火力の出るコンボ、これができると基礎コンより平均500~800程度ダメージが上がるので是非習得したい。壁際と距離が離れていたとしてもハイジャンプJBが当たる距離ならコンボは完走できる。 低空EXフロウコン2 レシピ 2A 2B 3B 5C 低空J623C J2C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 54.4%回収 アルク 5481 解説 J2Cを挟んだ目押しコン、J2Cから目押し昇りJBが難しいが上記のコンボよりも200~300程火力が高い。J2Cは最低空で出すと当たらないので、高さになれが必要、2Aを二回刻んでしまうとヒット数の関係からJ2C JBがつながらなくなる。なので2A×2の場合はJA JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げとしましょう、もちろん安定ためにJAを使うのもOK。 ダブル低空EXフロウコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C 微ディレイ低空J623C JB(めくり) jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 15.8%回収(合計215.8%) アルク 5876 解説 ゲージMAX時に使う高火力コン、なんと6000前後のダメージを叩き出す。二回目の低空EXフロウを微ディレイで低めに当てることによりJB(めくり)を利用した位置入れ替えコンとなり画面端の攻めを継続することができる。 低空EXフロウコン+EXシンカー レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C 623C JA JB jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 16.7%回収(合計216.7%) アルク 5367 解説 中央で低空EXフロウをしてもEXブレイドシンカーで追いつけるというコンボ、黒鍵牽制から引っ掛けでEXブレイドシンカーするのと同じ原理。大変便利ではあるものの2ゲージ使うので使う状況は計画的に。 起き攻めルート セブンス〆 レシピ 2A 2B 3B 5C 5C派生 BE214A ダッシュ2C(スカ) 2C派生 2A(スカシ) 236C 開始ゲージ100%時 54%回収 アルク 3924 解説 通称「新新屋式(しんにいやしき)」と呼ばれる起き攻めルート、BE214A引き寄せヒットで後ろに隙間を作り、ダッシュ2C(スカ)で裏周って2C派生で打ち上げる。2C派生を2A(スカ)でキャンセルしてセブンスをすると壁際に隙間を作った状態で中央に戻ってこれる、そこからはJ2C表裏をしかけるかハイジャンプからの着地2A(下段)orバックダッシュJC(中段) J236Bの二択をしかけるかのどちらか。ダッシュ慣性垂直ジャンプからの表裏も考えたが最速ジャンプしても押し込んで後ろの隙間をなくしてしまうので表択にしかならない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・カウンター拾いからのエリアル部分は安定かダブルサマーの2パターンに分けられる、具体的なレシピとしては 安定:JB JC or JC JB jc JB JC 空ダJA 22B 空投げ or 高火力・ゲージ回収:JB JC ディレイJ22B jc JA JB JC 空ダJA J22B 空投げのどちらかになる。 2A始動のコンボよりもヒット数が少ないのでダブルサマーの猶予が増えて難易度が下がっている、なので積極的にダブルサマーを狙っていきたい。 ダブルサマーのレシピは実戦でできる範囲のものとなるが、最大レシピはJB JC ディレイJ22B jc JB JC 空ダJB J22B 空投げとなる。 カウンター拾いに使うパーツはBE5C・BE4Bの二つを使い分けていきたい、種類分けするとJAカウンター:BE5C JB・JCカウンター:BE4Bといった具合になる。 記載してある数値はダブルサマーのダメージ・ゲージ回収の数値となっているので注意。 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2C 微タメ5C 2B JB エリアル 開始ゲージ100%時 86%回収(合計186%) アルク 3148 解説 生空投げ拾いの基本コンボだがこれ一本でOK、他にもJ236B拾いなどもあるが安いのでやる必要なし。 JAカウンター拾い レシピ JA(CH) BE5C エリアル 開始ゲージ100%時 74%回収(合計174%) アルク 4132 解説 空中カウンターの基本拾い、JAだけではなくJB・JCカウンターでももちろん拾えるのでまずはここからなれていきましょう。 JB・JCカウンター拾い1 レシピ JB(CH) BE4B (ちょい前歩き)5B 5C エリアル 開始ゲージ100%時 82%回収(合計182%) アルク 5022 解説 高火力狙いのBE4B拾い、距離が遠いと5B 5C エリアルにいけないのでちょい前歩きを入れて調整しましょう。 JB・JCカウンター拾い2 レシピ JB(CH) BE4B 低空J236B 5C エリアル 開始ゲージ100%時 86%回収(合計186%) アルク 5125 解説 高難易度の最大火力ルート、距離が遠いと低空J236Bが当たらないのでBE4Bヒット時にとっさの判断が必要になってくる。 鴨音始動 シエルの鴨音はJC(最低空)ガード 着地後即昇りJC J236B~となっておりノーゲージでつなぐことができる、しかし難易度がかなり高く実戦で安定させるには かなりの練習が必要となるので、もし狙うなら背の高いキャラから始めるようにしましょう。 鴨音非対応キャラは志貴・七夜・都古・レン・さつき・青子・白レン・両ネコで空ダ鴨音なら両ネコ以外に入る。 Hも同じ技が揃っているので似たようなコンボができる。 鴨音始動1 レシピ JC(鴨音) J236B 2B 3B 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 136.5%回収(合計236.5%) アルク 4101 解説 鴨音ヒット時の基本コンボ、しゃがみヒットとなるため2Bもきちんと2HITするので安心。JC(ガード) 昇りJC(鴨音)に上書き50%かかるためそこまで火力が伸びることはない。 鴨音始動2 低空EXフロウコン レシピ JC(鴨音) J236B 2B 3B 4C(1HIT) 低空623C JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71.6%回収 アルク 4504 解説 鴨音からの低空EXフロウコン、しゃがみヒットなので5Cだと浮きヒットとなってしまい高度が高くなる上に空中くらいになるので火力が下がる。なので5Cではなく4Cで対応すること。さらにゲージを使えばもちろんダブル低空EXフロウコンにもいける。 リバサバンカー狩り連携 起き攻め2B重ねでリバサバンカーを狩れるキャラは姫・都古・Vシ・ワラ・聖典・両義・白レン・レン、ただし都古だけは2B二段目カウンターヒットとなる。 Fのシールドカウンターは最速で出すと2Bの相殺に引っかかるが少しディレイをかけると相殺に当たらずシールドカウンターに負けてしまう。 該当キャラの中ではリバサバンカーを使ってきそうなのが両儀くらいしかいなさそうだが一応知識として持っておいてそんなはない。 リバサバンカー狩り連携1 レシピ 2B(相殺) 5B(CH) BE5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJA×2 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 105%回収(合計205%) 両儀 6005 解説 場所を問わずどこでもできるコンボ、単純な連携ながらも補正がかかっていないので恐るべきダメージを叩き出す。エリアル部分は入りにくいならJC JB jc JB JC 空ダJA 22B 空投げに変えてもOK。 リバサバンカー狩り連携2 低空EXフロウコン レシピ 2B(相殺) 5C(CH) 低ダJB JC 2B 3B 5C 5C派生 低空623C JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 81.1%回収 両儀 7278 解説 1ゲージ使って火力を伸ばす高火力コン、なんとたった1ゲージで7000オーバーのダメージをたたき出してしまうとんでもないコンボ。カウンターヒットを利用して低ダJBで攻撃をつなげる少し変わったコンボではあるものの慣れてしまえばそう難しい連携ではない。5C(CH) 低ダJB JCの連携で低ダJBがよくボタンダッシュの弊害で昇りJBに化けるので注意、根性入力の方は特に問題はない。最低空で低ダJBをするとJCが当たらないのできちんと低ダJB JCが当たるように少し高めの低ダを意識して出しましょう。もし中央でやるとするならば少し高めの低ダJBが飛び越えてしまうので2B(相殺) 5C(CH) 低ダJC J236B 2B(1HIT) 3B 5C 5C派生 低空623C~とすると安定してコンボが入れやすくなるでしょう。 リバサバンカー狩り連携3 ダブル低空EXフロウコン レシピ 2B(相殺) 5B(CH) BE5C 4C 低空J623C 微ディレイ低空J623C JB(めくり) jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 15.8%回収(合計215.8%) 両儀 7574 解説 ダブル低空EXフロウコンにしてゲージをふんだんに使うと7500オーバーのダメージをたたき出してしまう恐ろしいコンボ。ただダメージ効率を考えると上記のコンボのほうが断然使いやすい。 Hシエルコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 2C 4C JB JC 空ダ JB jc JA JB JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 77.7%回収(合計177.7%) 志貴 4418 解説 立ち・しゃがみ関係なくどこでも入る基礎コン、地上連携については全てのコンボの基本となるつなぎなので覚えたい。立ちくらいでそのままつないでいると2Cがスカって当たらないキャラがいるが、Cシエルの時と同様微タメ5Cで前進距離を稼いでやると2Cが当たるようになる。二段目のエリアルをハイジャンプキャンセルにするとくらい判定が薄くてJAがスカりやすいキャラもいるので、そういった時は斜め前ジャンプ押しっぱでのノーマルジャンプキャンセルすると安定するようになる。 立ちくらいで2Cがスカるキャラ アルク・琥珀・志貴・両レン 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B 2C 5C 4C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 97.3%回収(合計%197.3) 志貴 4752 解説 立ちくらい始動。微タメ5Cが難しいようなら3B(1HIT)から直接ワンツースリーにつないでも構わないし3B(1HIT)を抜いて2A×2 2B 5C 5A 6B 6B~としても構わない。 微タメ5Cじゃなくてもつながるキャラ どこでも 翡翠・都古・ワラ・ネロ・軋間・リーズ・ロア・制服・聖典・姫アルク 中央のみ 両シオン・秋葉・赤主・七夜・シエル 応用コン1 レオコン レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4400 解説 通称「レオコン」と呼ばれるHシエルの目玉のコンボ、場所はどこでも対応できるがしゃがみくらいだと5Cで浮きヒットとなってしまうため入らない。なのでそういった場合は下記の応用コン4 レオコンしゃがみくらい始動を参考にしてください。こちらも上記と同じように微タメ5Cを抜くか3B(1HIT)を抜くかのレシピ変更はOK、合計で3回BE4Bが当たるとそれ以降はワンツースリーからBE4Bはつながらない。ネロがかなり難しいのとシオンに入らない、シオンは下記の応用コン3 レオコン立ちくらい始動キャラ限ではいるので問題なし。問題点はゲージ回収率がよすぎてゲージ管理ができなくなる事、100%以上ゲージがある場合は必ずMAXになってしまうのでHEATになりたくないなら注意。Hシエルの弱点とも言うべきか、どれだけ潤沢にゲージがあろうとコンボの途中にゲージ技を挟んで火力アップという手が使えない。使うとしても止めの空中EXシエルサマーか空中EX黒鍵くらいしかなく、エリアル〆とは無縁のレオコンには使い所がさらに厳しくなる。無理やりコンボの途中でセブンス〆で調節しようにもヒット数がかさみすぎて相手にゲージをプレゼントしてしまう形となる。 応用コン2 レオコン+美脚 レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B 5B 2C 2A(スカ) 5A 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A BE4B 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4556 解説 美脚対応キャラ限コンボ、見栄えもよくやり込み感があふれ出るかっこいいコンボ。さつきの場合そのままやるとスリーが当たらないので、BE4B ちょい前歩き5B 2C~とやれば対応可能。美脚の部分が難しいようならBE4B 5B 2C 2A(スカ) 5A 6A 6A BE4B~と美脚部分を減らして直接ワンツースリーにつなげてもOK。 美脚対応キャラ 対応キャラ 志貴・さつき・青子・白レン・聖典 応用コン3 レオコン立ちくらい始動キャラ限 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 シオン 4732 解説 2C 5A(スカ)が対応するキャラ用のコンボ、2A×2 2B 3B~とヒット確認がしやすく対応するキャラはこの連携がお勧め、その後のつなぎは上記と同様。 2A×2 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B~対応キャラ どこでも 両シオン・軋間・ロア・両儀・両ネコ 壁際のみ 翡翠・メカ・さつき・リーズ・姫アルク 応用コン4 レオコンしゃがみくらい始動 レシピ 2A×2 2B 3B 4C(1HIT) ディレイ5C 2C 5A(スカ) 6B 6B BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 ワルク 4865 解説 しゃがみくらい始動。キャラによっては4Cが2HITするので冷静に対処、地上連携は3Bまで同じなのでヒット確認したい所、ディレイ5Cをかければ両ネコ以外どこでも対応だがキャラによってはディレイが必要のないキャラもいる。 ディレイ5Cが必要ないキャラ どこでも 両シオン・アルク・琥珀・シエル・軋摩・ロア・両儀・聖典・姫アルク 壁際のみ ワルク・全秋葉・翡翠・メカ・志貴・七夜・都古・ワラ・レン・さつき・青子・白レン・リーズ 4Cが2HITするキャラ ワラキア・ロア ※両レン・ネロは中央ではディレイをかけても入らない。 入れっぱ・開放狩り連携1 レシピ 5A 4C 2B(1HIT) 3B 2C 5C JB JC 空ダ JB JA JB JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71.4%回収(合計171.4%) 志貴 4179 解説 しゃがみくらいなら2Bが2HITする入れっぱ狩り確認用コンボ、5A 4C~の時点で空中くらいならエリアルにつないで地上くらいなら上記のレシピに移行する。解放の相殺に引っかかった時もこの連携、基本的にこの入れっぱ・開放狩り連携の関連はCも同じ連携ができる。 入れっぱ・開放狩り連携2 開放狩り低ダJBつなぎ レシピ 5A 4C(相殺) 低ダJB JC 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4712 解説 開放狩りがメインのコンボ、5Aを使ってしまっているので相殺から低ダJBにつなげてレオコンまでこぎつける。火力・ゲージ回収の面において非常に優秀で、単純にJB JC始動のコンボと思ってもらっても構わない。相殺から低ダJBは最速でなくても十分間に合うのでしっかり相殺を確認してから低ダJBにつなげればOK。これもレシピは違えどCでも同じ芸当ができるので5A 4C(相殺) 低ダJC J236B~の連携は覚えておくと重宝する。シオンは入らないので5A 4C(相殺) 低ダJC 2A 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B~で対応すること。さつきは美脚でヒット数を稼いでからレオコンにいくこと。Cも低ダJB JC 2B 3Bまでは同じ連携ができる、その後は拾い直しコンにいくか低空フロウコンにいくかの違いだけ。 入れっぱ・開放狩り連携3 レオコン レシピ 5A 4C 2B(1HIT) 微ディレイ2A 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 ワルク 3802 解説 立ちくらい想定のリバビはかかるが2Aを経由してのレオコン、因みにしゃがみくらいになると横にくらい判定が伸びるため2Bが2HITする上にディレイをかけなくても2Aがスカらないので難易度が下がる。最速で2Aを出してしまうとノックバックのせいかつながらないので、ほんの少しだけ出すタイミングを一瞬遅らせると2Bの前進距離のおかげかつながるコンボ。RBの関係で入れっぱ・開放狩り連携1よりもダメージは下がるがゲージ回収率と確定ダウンが取れるのでこちらが状況的には有利。 最速2Aでもつながるキャラ 志貴・都古・ワラ・制服 入れっぱ・開放狩り連携4 レオコン+美脚 レシピ 5A 4C 2B 3B 5C ディレイ5B 2C 2A(スカ) 5A 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×3 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4495 解説 しゃがみくらい始動かつ美脚対応キャラ限定コンボ、さつきの場合離れすぎると当たらないので3B(1HIT)とするか、美脚の部分を減らしてディレイ5B 2C 2A(スカ) 5A 6A 6A BE4B~と直接ワンツースリにつなげるかで対応、ダメージも志貴だと美脚ループを減らしても90くらいしかかわらないので無理に美脚ループを狙う必要はない。壁際でも同様に3B二段目が当たるとノックバックが大きいのでつながらない、よって壁際では3B(1HIT)推奨。 美脚対応キャラ 対応キャラ 志貴・さつき・青子・白レン・聖典
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コンボNum コンボ名 効果 1 ボーカルスターズ HPとATKが上昇する 2 バラドルスターズ HPとATKが上昇する 3 モデルスターズ HPとATKが上昇する 4 プレイヤースターズ HPとATKが上昇する 5 ダンサースターズ HPとATKが上昇する 6 ボーカルユニット ATKが少し上昇する 7 バラドルユニット ATKが少し上昇する 8 モデルユニット ATKが少し上昇する 9 プレイヤーユニット ATKが少し上昇する 10 ダンサーユニット ATKが少し上昇する 11 ボーカルトリオ ATKがわずかに上昇する 12 バラドルトリオ ATKがわずかに上昇する 13 モデルトリオ ATKがわずかに上昇する 14 プレイヤートリオ ATKがわずかに上昇する 15 ダンサートリオ ATKがわずかに上昇する 16 ブロンズコンボ HPとATKがわずかに上昇するかも? 17 シルバーコンボ HPとATKが少し上昇する 18 ゴールドコンボ HPとATKが少し上昇する 19 プラチナコンボ HPとATKが上昇する 20 ジュニアコンボ HPが少し上昇する 21 ハイティーンコンボ ATKが少し上昇する 22 スプリングミューズ HPがわずかに上昇する 23 サマーミューズ HPがわずかに上昇する 24 オータムミューズ HPがわずかに上昇する 25 ウィンターミューズ HPがわずかに上昇する 26 アリエスコンボ HPがわずかに上昇する 27 タウラスコンボ HPがわずかに上昇する 28 ジェミニコンボ HPがわずかに上昇する 29 キャンサーコンボ HPがわずかに上昇する 30 レオコンボ HPがわずかに上昇する 31 バルゴコンボ HPがわずかに上昇する 32 リーブラコンボ HPがわずかに上昇する 33 スコーピオンコンボ HPがわずかに上昇する 34 サジタリウスコンボ HPがわずかに上昇する 35 カプリコンコンボ HPがわずかに上昇する 36 アクエリアスコンボ HPがわずかに上昇する 37 ピスケスコンボ HPがわずかに上昇する 38 A型シスターズ HPがわずかに上昇する 39 B型シスターズ HPがわずかに上昇する 40 O型シスターズ HPがわずかに上昇する 41 AB型シスターズ HPがわずかに上昇する 42 ナチュラル美人 HPがわずかに上昇する 43 キューティブロンド HPがわずかに上昇する 44 ショートな女の子 HPがわずかに上昇する 45 ワールドビューティ HPがわずかに上昇する 46 ボーイッシュな彼女 HPがわずかに上昇する 47 小さなプリンセス HPがわずかに上昇する 48 淑女のたしなみ ATKがわずかに上昇する 49 ガールズバンド4U HPとATKがわずかに上昇する 50 セブンスシスターズ HPがわずかに上昇する 51 方言ガールズ HPとATKがわずかに上昇する 52 毒舌ガールズ ATKがわずかに上昇する 53 どきどきお姉さん HPがわずかに上昇する 54 優等生は眠らない HPがわずかに上昇する 55 ミステリアスガール HPがわずかに上昇する 56 黒髪少女隊 HPとATKがわずかに上昇する 57 元気がとりえ! ATKがわずかに上昇する 58 仲良し三人組 HPとATKがわずかに上昇する 59 天然とよばないで HPがわずかに上昇する 60 晴海三姉妹 HPとATKがわずかに上昇する 61 スイーツラブ ATKがわずかに上昇する 62 ポップカルチャーズ HPがわずかに上昇する 63 歌うの大好きぃ! HPがわずかに上昇する 64 アットホームガール HPがわずかに上昇する 65 スポルギー女子 HPがわずかに上昇する 66 休日はアウトドア HPがわずかに上昇する 67 ぶりっ子エンジェル HPとATKがわずかに上昇する 68 みんなのまとめ役☆ ATKがわずかに上昇する 69 私を見てて!! HPがわずかに上昇する 70 シャイガール HPがわずかに上昇する 71 アルバイター♪ ATKがわずかに上昇する 72 ユメノ世界 HPとATKがわずかに上昇する 73 ゲリラライブ!! HPとATKがわずかに上昇する 74 三つ巴の戦い!? HPとATKがわずかに上昇する 75 デコボコグループ♪ HPとATKがわずかに上昇する 76 ワルダクミーズの罠 HPとATKがわずかに上昇する 77 トラブルメーカー ATKがわずかに上昇する 78 デレ・ガールズ♪ HPとATKがわずかに上昇する 79 生き物☆LOVE ATKがわずかに上昇する 80 ヒトミシリ治療! HPとATKがわずかに上昇する 81 クールビューティー HPがわずかに上昇する 82 不思議アイドル HPとATKがわずかに上昇する 83 麗しきギャル ATKがわずかに上昇する 84 ウェイトレスさん♪ HPとATKがわずかに上昇する 85 クラスのマドンナ☆ HPがわずかに上昇する 86 ドジッ娘集まれ! HPとATKがわずかに上昇する 87 ノースマイルガール HPとATKがわずかに上昇する
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針コンボパーツ ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ほぼ前作のコンボが流用可能 コンボパーツ 3C B霧槍 追加C (6C 2D )B霧槍 追加C高め当て 2B5B 雪華 エリアル 氷斬 6D非凍結 5C 氷斬激 6C ◆中央始動 雪華fc 6A5B5C2C6B 氷斬閃 2B5C2C jc JCJD 雪華 3C B霧槍 追加C(dm4547) 5B5C3C cOD 微ダ5C 裂氷 5C2C3C 雪華 6C2D hjc JCJ2C jc J2CJC 氷斬(dm4189) ◆画面端始動 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver1.1 コンボパーツ 中央 画面端 旧Ver情報 [部分編集] 略称表記について ※H5C 最大タメ5C 猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※fj、fhj=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※bj、bhj=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※nj、nhj=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 [部分編集] Ver1.1 コンボパーツ 中央 ~2C>5HC>6C 基礎 6Cにつなげるルート ~5C>HJ猫2(1or2)>J5DA>J4DA>6C>~ 空中相手の運びで重宝するパーツ J4DAはJ5DA後の着地前に出すことで見た目5DのJ4DAが発生 画面端 ~6C>猫3(2)>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(2)>5DA J攻撃,6B,2C,5C,だましんぐ始動限定 5DA後は立ちA空振りで相手の起き上がりに合わせる事ができる 中央 A,B始動 2A>5B(>2B)>2C>5HC> 猫1>アンコ or 6C>5DB空振り 中央基礎コン J攻撃,6B,C,D始動 6C始動 6Cch>ねこっとび>J2DB>2C>H5C>猫2(2)>JDA>J4DA>6C>4DB>6C>猫1>5DA>6C>猫3>アンコ 4068dmg キャラ限未確認 ノーマルヒット6B>猫2スカ>5B>6A(1)>猫3(2)>J2DB>5C>HJ猫2(1)>J5DA>J4DA>6C>{4DB>6C>猫1(2)>5DA}2205dmg 猫2は6Bの着地硬直をなくすために着地寸前に出す事 画面端到着時{}までつながる 投げ始動 6投げ 猫2 J2DB 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3543dmg 4投げ 2C H5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3442dmg 空投げ 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3368dmg 画面端 A,B始動 2A 2B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 2293dmg J攻撃,C,D始動 ~2C>H5C>6C>猫3*2>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(3)>5DA J2B始動2883dmg 最速J2DBの場合はH5Cは微ディレイ必要 J攻撃始動の場合猫1>5DAで〆る ~2C H5C 6C 猫飛び JC 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 6C 猫3 アンコ 2808dmg 上の[[コンボ]]の猫3*2が当たらない距離用 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4214dmg 6B 猫2スカ 5B 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3*1 アンコ 2877dmg 2Cch H6C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4542dmg 6C CT H2C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 5197dmg CT使用 2Cch H6C CT H2C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 4948dmg CT使用 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C cOD 6C*2 bjc猫2*5 fjc猫2*5 ODヘキサ 6745dmg OD2 投げ始動 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 2949dmg 6投げ JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ 3446dmg 6投げ JDC J2DB 6C 4DB 6C 猫3*2 2D6 猫2*5 3836dmg 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 3532dmg 画面端から少し離れている時。 6投げ J5D6 J4DA 6C 4DB 空中OD 5B*2 6A HJ猫2 fjc猫2 ODにゃいぶ 4805dmg 体力51%-100% J5D使わないで早めに4DB当てる方法があればダメージ伸びそう 6投げ OD 6C 6C 猫3 dlアンコ bhj猫2 fjc猫2 ODにゃいぷ 4931dmg 体力11%-50% 時間ギリギリ CT始動 CT H2C H6C J2DB 2C H5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3614dmg CT H2C H6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3711dmg 旧Ver情報 ここから下は旧Ver情報です コンボの〆方 5DA〆 これで〆たあと、5A とび J2Bで最速その場受け身に対して詐欺重ねができる 補正的に後述の同技〆に行けない場合でアンコ〆したくない場合などに有用 5DA同技〆 この〆方の利点として、前転・後転・2起き・ねっぱが、同タイミングの微後ろ歩き5Bで狩れる。要慣れ。 緊急受け身の相手に対しては大幅に有利Fが取れるので、詐欺飛びや中下段が仕掛けやすいことがあげられる ~ 5D6 J4DA 挑発(1) 猫3(1) 5DA(以下このパーツを[挑発]と略記) 挑発をいれることで画面端全キャラに安定する同技〆 アンコール〆 4F有利を取れる締め方。利点は前転などの読み合いがないこと、大幅有利の状況を作れること、 またレイチェルに対しては風逃げ防止、カルルに対しては姉呼び防止、アズラエルのグロウラー対策などにも有効 難点は昇竜・無敵技との逆二択を仕掛けられやすいこと。キャラによって5DA〆とアンコ〆を使い分けるとよい ~ 猫1 アンコ 地上HIT時の最安定〆 ~ 6C 猫3(1) アンコ 画面端限定〆 猫2〆 基本的に殺し切りの時用。起き攻めより立ち回りに戻したい時にも使える 猫2〆ができるルートは6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞんで〆ることも可能(時間が足りない場合はJDCを省く) ~ 猫3 2D6 猫2 ほとんどの状況で猫2最終段まで入れられる安定コン 中央 中央コンボパーツ 地上コンは特にないが、相手空中HIT時の運び方は多彩。相手の高度とコンボ時間に合わせてパーツを選択していく ~ 5C JDB 5C ~ 通称「辻川さんありがとうコンボ」。簡単かつ運ぶ ループ可能 主に5Cを低めに当てた時、コンボ時間が余っていない時に使う ~ 5C hj猫2 JDA J4DA 主に5Cを高めに当てた時かつコンボ時間が余っている時に使う コンボ時間に余裕があれば~JDA J4D6 JDA 6Cなども可能。すごい運ぶ 中央コンボ 2A 2B 5B 2C H5C 猫1 アンコ dm1316 アンコール〆 2A 2B 5B 2C H5C 6C dm1212 端に追い込むときに 5B 5C 猫1 アンコ rc H2C 猫3 2DN JD6 JC J8D6 猫2 dm3797 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4D6 JDA 6C 4DB 6C [挑発] dm4205 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm5126 2Cch始動の場合、2Cch H6C とび J2DB 5C hj猫2~にする JC (5B 5C JB(1) JAA JB)*2 2C H5C 6C~ 立ちくらい用運びコン。対応キャラはタオカカ、バング、カルル、プラチナ、イザヨイ、バレット、カグラ以外 ノエル、レイチェル、ν、ツバキ、マコトにはJBにディレイをかけること テイガー、バングにはループ部分をJB(2) JCにする JC 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 屈くらい用。アンコ〆したくない場合は猫3 アンコを省く 6B 猫2(スカ) 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 上記と同様 6Bfc J4DA (H5C JDB)*4 5C JB JDA [挑発] dm3239 対空始動 2D始動以外は高度に大きく依存するので一概にこのコンボを使えばいいということはない。 JB J2DB 5C、hjJB J2DA 5C、JC jcJB J2DAなどをうまく使い分けたり、J2DAにディレイを掛けたりしてうまく調整すること 6A JB J2DB 5C JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 猫1 [挑発] 2Dch J4D6 J2DB 5C JDB 5C JB JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] JDBch ダッシュ JC jcJB dlJ2DA 5C hj猫2~ ダッシュ2DB dljcJB dlJ2DAで拾うとイケネコ 端 端コンボパーツ 以下のパーツから、ダメージを取る、有利に〆ると選択肢は多彩。 ~ 6C ねこっとび JDB 5C J2DC JDA 6C~ コンボ時間がN始動のパーツ。カルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネに非対応。 J2DC JDA部分をJDC dlJ2DAにすることで全キャラに安定する。 ~6C 4DB 6C 猫1*n 5DA ~ コンボ時間がS始動のパーツ。 エリアルの時間がなくなるが上記のパーツからこちらに繋げられる。 地上HIT6C 4DB 6Cはレイチェル非対応 刻みすぎると4Dが当たるのが遅いツバキイザヨイジンに繋がらなくなる。 ~6C ねこっとび J2DB 猫1 5DA ~ レイチェル用 端コンボ 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm2842 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm3949 6C 4DBはレイチェル非対応(ジン、ツバキ、イザヨイ難)なので、6C ねこっとびJ2DB 猫1~とかで対応 2C H5C 6C>とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm4203 2C H5C 6C CT 6C 5C JDC J2DA 6C 4DB 猫1 [挑発] dm4837 6C とび JDB 5C JDB JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ dm4574 2C H5C 6C とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞん dm5749 溜め5C、2C、6C、JC始動用。J2DC JDAのパーツはカルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネ以外限定 上記のキャラにはJDC dlJ2DAで対応 2C だましんぐB 5B 2C H5C 6C とび JDB 5C JDC J2DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ 4063 端背負い始動、5C 2CやJC 2C始動の場合はH5C 6C とび J2DB 2C 5C JB JDA [挑発] 投げ始動 中央投げ 6投げ (JDB 5C)*2 2DC J8DN JD6 猫2 dm3874 6投げ (JDB 5C)*2 JB JDA [挑発] dm2963 4投げ 2C 溜め5C 2D J8D JD6 猫2 dm3688 中央全キャラ安定用 端投げ 6投げ JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3164 バング、ハクメン、ハザマ、レリウス、アズラエル、テルミ用 6投げ JDC dlJ2DA H5C 6C 4DB 猫1 [挑発] dm3300 ヴァルケン、プラチナ、ココノエ用。ヴァルケンはJ2DAをJ2DBにした方が安定 少し難易度は高いが、JD、J2Dのディレイのかけ具合でほとんどのキャラに対応できる万能パーツ 6投げ J2DA dlH5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 テイガー用 6投げ J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 レイチェル、ν用。レイチェルにはH5Cにディレイ、νにはJ2Dにディレイをかける 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3344 ノエル、カルル用 6投げ 猫2 J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3302 上記以外のキャラ用 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ dm3159 「覚えんのめんどくせーよ!」って人用。キャラによってはJ4Dにディレイが必要かも レイチェルには6C 4DBを6C ねこっとびJ2DBに変えること 空投げ 5C JDB 5C JB JDA [挑発] dm2801 端付近なら空投げ ダッシュ5Cで位置入れ替えも可能 空投げ 5C hj猫2 JDA J4D6 JDA [挑発] dm2886 最後のJDAで端が遠い場合はJDA 5DB 6C 猫3アンコで dm3178 空投げ rcOD H5C 4DB 2C 5C 2DC J8D JD6 猫2*5 ゆにぞん dm5013 体力80%ODでも可のゲージ100%使用のバー対殺しきり ODコン コンボパーツ 5B*2 6A hj猫2 コンボ時間が短いので猫2が多く入れられたり、対応キャラが多いのが特徴。4DB生ODからは基本これを使う 5B*2 5DA 6C bj猫2 5DA 6C 猫2の汎用性が高く、色んな所で使える ノエル、レイチェルには5B*2 5DA→5B 5A 5DAにする 5B*2 猫3 アンコ bj猫2 Wヘキサにも使うパーツ。比較的簡単 上のパーツと同様ノエル、レイチェルには5B 5A 猫3で対応 端コンボ 始動はすべて2A 5B 2C H5C 6C 4DB ODで紹介。5B始動だと同じルートで+1000くらい ~4DB OD 5B*2 6A hj猫2*3 ゆにぞん dm4919 OD基礎コン。hj猫2は2369Bと入力する ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*3 ゆにぞん dm4850 ~4DB OD 5B*2 5DA 6C bj猫2*3 ゆにぞん dm4911 ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*2 Wヘキサ dm5962 Wヘキサ基本形 取りあえず的にまとめたんで、これいらなくね?とか、こっちの方が伸びる!とか、これあった方がいい!とか意見があれば適当に加筆修正してください。オナシャス!
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剛拳で各コンボのダメージと気絶値を調べました。(色々とフルヒットしやすいからです) なので一部キャラでは数値通りにならないコンボもあるのであしからず。 (前J強K>)屈弱K>屈弱P>屈中P>中百裂脚 ダメージ:160 気絶値:320 (前J強Kからの場合 ダメージ:236 気絶値:480) セスの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで屈弱P>屈中Pは目押し。 (前J強K>)屈弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:218 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:269 気絶値:550) 気絶値が高い。 (前J強K>)近弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:228 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:279 気絶値:550) 立ち限定。同様に気絶値が高い。 前J中P>鷹爪脚×3>天魔空刃脚 ダメージ:215 気絶値:285 春麗のTC対空コンボのようなもの。二択を嫌がって飛ぶ相手にはこれ。 前J中Pがリュウのそれに良く似た性質で当たったら着地後に登り鷹爪脚で拾う事が出来る。 当てた後ダウンせずに着地してくる相手にセットプレイを仕掛ける事が出来る。 鷹爪脚>前J中P>鷹爪脚×2>天魔空刃脚 ダメージ:177 気絶値:235 トライアルにもあるお手玉コンボ。前J中Pの後にEX丹田エンジンで拾うこともできる。 天魔空刃脚 近強P ソニックブーム EXセビキャンダッシュ 近強P 強百裂脚 ダメージ:342 気絶値:600 空刃脚がしゃがみ状態や下半身にヒット時に連続ヒットする。狙える場面もそう少なくない。 [画面端]SALv3 ダッシュ 弱丹田エンジン 屈強P 強百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:386 気絶値:605 ピヨった時などに使うコンボ。ゲージ回収ができる。画面端限定で百裂脚の後鷹爪で追撃ができる。 その後のセットプレイが魅力。 屈強P 弱昇龍拳 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:282 気絶値:455 画面端でなくても可能。屈強Pの2段目をキャンセルする。このコンボもその後のセットプレイが魅力。 J強K 屈強P 丹田ストーム ダメージ:468 気絶値:400 お手軽かつ4.7割近く減らせるコンボ。屈強Pから丹田ストームはノーキャンセルで出す。 J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 丹田ストリームor(弱昇龍拳 丹田タイフーン) ダメージ:485 気絶値:700 (最後が丹田ストリームの場合) ダメージ:507 気絶値:760 (最後が弱昇龍拳 丹田タイフーンの場合) 屈強Pの2段目をキャンセルする。RゲージとS.Cゲージ全消費だがセスの中では高火力な方。 後者の弱昇龍拳は屈強Pの2段目をキャンセルして出す。 [画面端]J強K 近強K 屈中P 中百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:397 気絶値:725 目押し猶予が0Fだが、決めれば4割近く減らせる上スタンリーチまでいく。 [画面端]J強K 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーン ダメージ:504 気絶値:560 キャラによってダメージに少し差があるがこのコンボの最大がおそらくこれ。 ザンギエフ限定、コンボの後に祖国が確定する。他の一部キャラの1F投げは確定しない。 J強K 近強P EX昇龍拳×3 EX丹田エンジン 屈強P 丹田ストリーム ダメージ:507 気絶値:628 EX昇龍拳が6、7hitした後落ちてくるところをEX丹田エンジンで拾える。 ↑の数値はEX昇龍拳が7hitした時の数値なので、6hitが限界のキャラはギリギリ5割いかない。 [画面端付近]垂直J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーンor(鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:549 気絶値:820 (最後が丹田タイフーンの場合) ダメージ:466 気絶値:900 (最後が鷹爪脚×3 天魔空刃脚の場合) 前者は恐らくセスの最大ダメージコンボ。しかしキャラやタイミングによっては数値通りいかない。 後者は気絶値が凄く高いので気絶値の設定が低いキャラだとこのコンボだけでピヨる。 強昇龍拳 EXセービングキャンセル 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:235 気絶値:285 画面中央でもセットプレイにもっていける。 ただし鷹爪脚×3 天魔空刃脚はタイミングがやや難しく、鷹爪脚がの3発目や空刃脚が入らなかったりするため 自信がなければ鷹爪脚×2 天魔空刃脚でいい。 また昇龍拳をガードされてもスクリューや投げなどで迫る事ができる 丹田エンジンで相手を吸い寄せた時は、一部のキャラに近中P 近強Pが目押しで繋がる。猶予1F 近中P 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:297 気絶値:460 ダメージ:392 気絶値:590 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合) 繋がるキャラはリュウ、ケン、イブキ、ダッドリー、セス、豪鬼、ダン、狂オシキ鬼、 C・ヴァイパー、ベガ、ディージェイ、殺意リュウ、バルログ、バイソン、フェイロン。 元、さくら、アドンにも繋がることがあるが安定しない。この3キャラには0F? さらにセス限定で近強K 近強Pが繋がる。猶予1F 近強K 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:332 気絶値:560 ダメージ:426 気絶値:690 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合)
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計略コンボ とは 複数の計略を組み合わせて発動させ、相乗効果により通常よりも高い効果を得ること。 使用される計略名、または武将名を組み合わせた名称が計略コンボ名として使われることが多い。 (ex. 「R井伊直盛」+「SRまつ」→なおまつ、「全知の領域」+「精鋭戦術」→全知精鋭) 低士気計略同士の組み合わせであってもデッキの主軸となり得る計略コンボが生まれる場合も多い。 反面、計略を続けて使用することで、消費士気が大きくなるという欠点も孕んでいる。 対策された場合の被害も甚大になる為、相手のデッキ編成、対抗カードの戦場での位置取り等に十分な注意を払う必要がある。 (ex. 「R井伊直盛」+「SRまつ」→「イスパニア方陣」、「全知の領域」+「精鋭戦術」→開幕速攻) また、それだけで勝敗を決定付ける程に強力な計略コンボのことを「デスコンボ」と呼ぶ。 さらに、中盤から終盤あたりで士気をほぼ全て消費(場合によっては奥義をも使用)するような大掛かりな計略コンボからの攻めを「ファイナルアタック」と呼ぶことがある。